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VR微电影的“丛林探险”——对下一个新媒介的艺术初探

时间:2023-06-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:VR的春风已经吹进了电影行业,成为继VR进入游戏之后的又一个主要发力点。毫无疑问的是,VR给电影行业带来的不是对细枝末节的微调,而是一场彻彻底底、轰轰烈烈的变革。基于现在VR影视的发展现状,大多数的电影人都是采用时长较短的微电影进行初期的艺术探索。[45]本文即站在这些富有创新精神的VR微电影试验者的肩膀上,对尚未清晰的VR微电影艺术进行初期的探索和思考。

VR微电影的“丛林探险”——对下一个新媒介的艺术初探

◎贾 佳

“有时候会觉得自己就像是在密密匝匝的原始丛林里披荆斩棘的探险家……当在丛林里前进时,有必要在身后留下一些面包屑,标记出哪些地方是死路,哪些地方有陷阱,这样就能让后来的其他探险者节省时间,并帮助我们开发出新的道路。”

——马克斯·普朗克(Max Planck)

科技飞速发展,当你看到一个人戴着VR眼罩一会手舞足蹈、一会愤然搏斗、一会哑然失笑的时候,千万不要讶异,因为可能上一秒他还在感受巴西的桑巴热情,下一秒就置身白垩纪与喷火恐龙激烈打斗,随后又潜入海底看大鲸鱼从身边游过,小水母朝自己点头……这就是VR的魅力,让你瞬间感受虚拟世界的神奇魅力,然后欲罢不能。

图1 VR带给受众的沉浸体验[39]

究竟何为VR?VR(Virtual Reality)即虚拟现实,它是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的、在三维环境中提供沉浸感觉的技术。回顾VR发展历程,其实在半个世纪之前VR概念和VR技术就已经萌芽。早在1968年,被称为计算机图形学之父和虚拟现实之父的伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)发明了世界上第一个VR技术原型设备,取名为“达摩克利斯之剑”(The Sword of Damocles)。随后,著名的计算机科学家杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)于1987年设计推出了一款价值10万美元的虚拟现实头盔,这是第一款真正投放市场的VR商业产品。20世纪90年代,VR进入民用行业。虽然VR诞生于半个世纪之前,但是直到近几年VR才真正走进了大众视野。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,开启了全球VR时代;HTC、谷歌索尼等纷纷推出自己的虚拟现实硬件设备。据Juniper Research发布的《虚拟现实技术:市场动态和未来前景2015—2020》(Virtual Reality:Market Dynamics & Future Prospects 2015—2020)市场调研报告预测,到2020年之前,市场上的VR设备销量将达到3000万台,销售额高达40亿美元。[40]高盛分析师也在《VR与AR:解读下一个通用计算平台》(Virtual Reality & Augmented Reality—Understanding the Race for the Next Computing Platform)中对VR和AR市场发展情况做了趋势预测,到2025年VR和AR市场规模将达到800亿美元。[41]人们把VR集中大爆发的2016年称为VR元年,如今VR技术已经应用于医学、娱乐、军事航天地产、工业等多个行业。

VR对于电影的意义为何?VR被应用于各个行业的同时,也给不同的行业带来了新的发展机遇。VR的春风已经吹进了电影行业,成为继VR进入游戏之后的又一个主要发力点。但是VR究竟会给电影带来什么,至今仍是一个未知数。毫无疑问的是,VR给电影行业带来的不是对细枝末节的微调,而是一场彻彻底底、轰轰烈烈的变革。Oculus公司视频负责人尤金曾表示:“虚拟现实将成为我们有生之年见到的电影制作所发生的最大变化,将媲美有声电影或彩色电影革命。”[42]而VR投资人克里斯·狄克逊(Chris Dixon)则发文预言,VR电影将要经历数十年的探索性发展阶段。他写道:“未来几十年VR的发展会与电影最初的几十年发展类似。电影制作人不知道什么是可行的,什么是不可行的:如何编剧,如何拍摄,如何剪辑等等。经过几十年的实验性探索,他们才逐渐建立起电影自己的规则。而如今VR的发展也将进入一个类似的实验探索阶段。”[43]的确如此,媒介即内容,VR作为一种新的媒介形式让电影人深刻认识到,他们与第一次拍摄电影的导演和演员如此相似,往往会不由自主地将传统的叙事技巧和视听语言运用到VR电影的拍摄中,但是结果却是不断碰壁。这就像我们曾经利用各种各样的媒介来讲述故事,从最初的岩石壁画到后来的舞台戏剧,再到文学作品直至当下的电影、电视。其实,每一种媒介讲述故事的方式都是一种变革和发展,而不仅仅是遵循旧规则。今天,我们要做的是探索一种适用于新媒介VR的艺术表达方法,运用“VR的思维”或者“VR的美学”去进行艺术创作,而不仅仅是将电影内容VR化,否则很容易落入此前3D影视的窠臼——凡影视必3D化,却没有从根本上思考如何进行3D影视的创作。

基于现在VR影视的发展现状,大多数的电影人都是采用时长较短的微电影进行初期的艺术探索。一方面由于万事开头难,且VR叙事、VR镜头语言等仍处在试验阶段,长度越长,艺术方面越难把控。另一方面,VR电影的投入十分巨大,高昂的成本让很多人望而生畏。例如,微电影《求救!》(Help!)时长不过5分钟,平均每分钟的成本100万美元,Oculus制作的VR电影《迷失》(Lost)时长不到10分钟,花费1000万美元。虽然道路艰辛,但是在这条丛林探险般的艺术探索之旅中,形式各样的尝试仍在进行。圣丹斯电影节上通过VR观影的人们感慨地说,他们从未如此激动过,因为深感自己正处在一种新媒介即将到来的黎明之前。[44]迪士尼首席动画师格兰·基恩(Glen Keane)也表示:“我们正在做一些根本不知道怎么做的事,而目的是为了学会怎么做。”[45]本文即站在这些富有创新精神的VR微电影试验者的肩膀上,对尚未清晰的VR微电影艺术进行初期的探索和思考。

一、临在感与故事性的博弈

对于VR而言,它最迷人、最富有魔力的一面,就是它可以让你有一种身临其境的沉浸感。Oculus故事工作室(Oculus Story Studio)将其称为“临在感”(presence)。就像在本文开篇所提到的,带上眼罩之后你完全被眼前的世界所吸引、所震撼,你会情不自禁地相信眼前的一切都是真实的。科学实验结果显示:当你进入VR的虚拟世界之后,即使你理性地认为你不是真的站在悬崖边上,但是当你往悬崖下跳的时候,你的双腿仍会蜷曲,你的本能会让你这么做。[46]VR可以轻松带你进入一个完全不同的精彩世界,那个世界看上去那么逼真、触手可及。这种临在感是VR所独有的,是让它与以往任何一种媒介都有所不同的关键点之一。回想一下,我们曾经通过阅读那些抄写或印刷在纸张上的文字,在大脑中还原出作品营造的世界,通过想象与故事中的主人公进行精神的交流。后来我们通过影视,把银幕或者荧屏上平面的、碎片化的景象在大脑中串联起来,还原出一个导演想要表现的世界,它更加具象也更加真实。但是这些都需要观众在自己的大脑中想象出一个世界,而VR却能将此直接呈现在你的面前,你首先需要做的是体验。所以,在《求救!》里,我们置身于洛杉矶的夜色里,车水马龙川流不息,天外来客突然闯入;《火星救援》(The Martian VR Experience)中的主人公则来到了火星,带我们漫步太空,感受截然不同的火星景象;《迷失》让我们置身于一片漆黑、杂草丛生、人迹罕至的大森林里,萤火虫飞舞,月亮挂在树梢,树叶和杂草都那么细腻真实;《亨瑞》(Henry)则让我们来到小刺猬Henry的梦幻小树屋,柔软的小床、圆形的小窗、树叶做的窗帘、一大束可爱的气球、一个小巧的草莓奶油蛋糕……

图2 《亨瑞》(Henry)中小刺猬亨瑞的生日派对[47]

如果说临在感是VR微电影的特色,那么叙事(narrative)的故事性仍然是VR微电影的核心要义。仅仅靠临在感,无法创作真正意义上的VR微电影。因为单纯的猎奇不能满足受众的审美需求,相反,受众对于VR微电影的艺术呈现、故事讲述,拥有超过对传统电影的更高的审美期待。如果我们仅仅停留在用VR去体验过山车或者末日景象的阶段,那么这种对奇观的猎奇是难以为继的。这好比是电影诞生初期的《火车进站》,当观众们看到火车向自己驶来时纷纷离席、惊慌而逃,但是随着时间的推移,人们并不满足于单纯的猎奇。电影发展到今天,仍然是以故事为载体、以叙事为核心的。VR微电影亦然。所以,VR微电影即便短小,也一定要将故事娓娓道来。《亨瑞》讲述了小刺猬生日那天许下的小愿望——希望拥有朋友,可以有个温暖的抱抱——得以实现的故事。而《玫瑰与我》(TheRoseandI)则借鉴了《小王子》(The Little Prince)的故事,讲述了小男孩“我”与玫瑰花的奇妙经历。临在感和故事性是VR微电影的两面,如何处理二者之间的关系,是VR微电影面临的一个重要课题。客观上说,二者之间不是非此即彼的关系,但就现阶段看,却有一点此消彼长的意味:当观众把注意力放在临在感的体验上时,极有可能就错过了故事的进展;当观众集中于剧情的时候,又有可能忽略了对虚拟环境的体验。所以对二者最为恰当的处理,或者说平衡,还需要在未来的探索试验中进一步摸索。但可以确信的是,既要彰显VR微电影的临在感魅力,创造出最适用于VR微电影而不是其他载体的环境、角色以及情景;又要秉持故事的核心,打造动人心弦的故事。Oculus故事工作室深谙二者的重要性,一方面提出了临在感的重要性,VR微电影的制作目标是“打造前所未有的、真正意义上能令人身临其境的观影体验”;同时,也把故事的重要性钉在了墙上——“故事为王(story is king)”,刻进了自己的名字里——“故事”工作室。

二、调整叙事节奏,增强叙事空间立体密度

面对全新的媒介,讲故事需要找到属于自己的叙事节奏,只有适合的才是最好的。对于VR微电影而言,节奏可适当放慢。首先是开篇阶段,需要从传统紧张激烈的快节奏叙事中抽身出来,让观众放慢节奏自己去探索崭新的虚拟故事环境。传统电影往往开场就是快节奏引爆第一个情节点,抓住观众的注意力并迅速进入剧情。但是此法则在VR微电影中却完全失效,因为VR具有临在感的特点,所以如果一开始就将观众抛入一个完全陌生的环境中并迅速展开第一个情节点的话,对观众而言“一切都发生得太快了”,极有可能大家还在左顾右盼,甚至还在观察某个场景细节时,已经错过或者完全没有发现重要剧情。所以电影人进行了各种尝试,用不同的方法吸引观众的注意力,让人们注意事件发展的方向,追随故事剧情的发展,可是结果往往不遂人愿。后来发现,“无为”是最好的解决方案,就让观众自由地感受虚拟现实带来的新奇世界,所以《亨瑞》和《迷失》分别用了至少40秒的时间让观众熟悉崭新的环境,感受故事发生的地点,探索环境的特色,感知故事发生的时间等基本要素。在《玫瑰与我》中,则通过让一颗小行星飞过天空,带领观众先四处张望一下那个神奇的小小宇宙空间。随后,小男孩从你身边的一个小星球中冒了出来,开始主体故事的讲述。这段放任自流的时间并没有浪费,反而是观众积极主动地探索、发现的黄金时间。其次,现阶段的实践经验表明,VR微电影的整体叙事节奏需要根据VR媒介的叙事需要适当放缓。被我们在传统影视中奉为制胜法宝的强情节叙事,在VR微电影中遭遇了阶段性的挫折。由于环境的信息量非常大,让观众集中精力跟随强情节叙事,现阶段还有一定的难度。Oculus故事创作室的创作经验是将传统剧作中以人物动作为逻辑顺序的编排方式,变为以片段为主要顺序的剧情编排方式。“我们不能再把故事分解成角色执行的一系列动作,而是把故事分解成一系列的时刻。用《迷失》打比方的话,现在步骤就变成:(1)我们独自处于黑暗的森林里;(2)一个庞大的机器臂在搜寻这个地方;(3)这个机器臂独自坐下,黯然神伤;(4)这个机器臂在等待着某些东西的接近……当我们去把这一个个时刻在虚拟现实中排布时,要确保为每个时刻留足够的时长,让观众能充分吸收、理解每个时刻内发生的事件。这样,才能在确保节奏正确的情况下不丢失其故事结构。”[48]

增强叙事空间立体密度。由于在真实空间中,多事件同时发生才是真实的。所以,当VR营造了空间上的三维立体效果,观众身临其境、360度无死角地观看影片时,如果我们还继续按照观众线性观赏时间流上仅有单一事件发生的传统叙事方式讲故事的话,弊端就暴露出来了:太单薄并且完全失真。从另一个角度说,有些观众就是对某个次要人物或者支线情节的发展感兴趣。例如《阿凡达》里,有的观众也许想脱离主线情节,去看看潘多拉星球森林里的那些树到底长什么样,这可能跟叙事主线没什么直接关联,但确实有观众想去探究一二。所以,依据媒介特性和观众需求,VR微电影必须增加叙事的立体空间密度,用相应的叙事事件、叙事信息把空间填充起来。如《迷失》通过增加森林的细节来增加叙事空间立体密度。“故事和讲述故事的方式都应该和我们身边的空间一样,是三维的。在任何给定时刻,我们都需要保证有足够密度的故事元素来填充我们周围的空间。我们在《迷失》中加了一点这种东西,也就是森林的一些细节、空中的月亮等。在未来的项目中,我会在这方面花更多时间。”[49]再如《求救!》不仅展现了张着血盆大口咆哮而来的外星人追击的主线,也对被步步紧逼的男女主人公主进行了详细的描写,不仅有男主人公的主动射击,还有女主人公的犹豫、困惑以及两人被追逐的狼狈与惊恐等反应。此外,传统电影基本是主线叙事,但是VR微电影则在尝试多线索叙事。国内的编剧也在尝试通过多线索叙事来表现VR微电影的独特性。如《活到最后》的编剧就是同时操作两三条同时发生的故事线,“比如正面的人要怎么样,背面的人要怎么样,这个过程中的整体灯光规划得怎么样,这些都需要写进剧本里”。庄继顺将这个过程形容为玩了一次“模拟人生”,不仅是场景,工作人员还需要搭建整个世界的逻辑,将自己变成一个新世界的“上帝”。[50]此外,多线索叙事的同时还需要增强主线的控制力,既要保证观众的全景观看,又要保持剧情的连贯性,更好地推动故事发展。

三、互动探索与身份困惑

丰富的互动性是VR微电影的杀手锏,但是如何设计互动情节、将互动内容合理融入剧情,最大限度地彰显VR微电影的互动特性,却一个艰巨课题。首先,简单梳理一下既有的VR微电影在探索与受众的互动性上做出的有益尝试。

观众“被发现了”。凑上前来嗅一嗅或是一个眼神的凝视,当剧中人物“发现”观众时,这一个微小的动作就成了VR微电影互动的先驱。虽然这个互动很简单、互动层级也非常低,却是VR微电影在互动上迈出的第一步。因为这个动作表示剧中人“发现了”观众,即认可了观众的存在。例如Oculus故事工作室的马特·伯德特(MattBurdette)提到,在进行创作的时候,大家都苦恼于观众往往把注意力放在了与情节无关的信息元素上,而错过重要的情节。“最后,我们让这只机器臂直接凑上前来‘嗅了嗅’观众,表示认可观众的存在。于是突然之间,我们发现观众此时与角色的联系以及对于机器臂凑上前来的反应变得更加紧密与活跃了。观众的反应不再是一种摇摆不定的矛盾情绪,而是演变成了一种好奇之心。不少人甚至主动朝机器臂凑过去,好像对方是另外一个人似的。从这时开始,我们总算走上正轨了!”[51]而到了Oculus故事工作室第二部VR微电影《亨瑞》时,主创们则让主人公小刺猬亨瑞几次注视观影者,它就在你的面前,两只圆圆的眼睛凝视着你。这一刻亨瑞看着观众,观众和它有了直接的联系。

观众“被感知到了”。另一种互动的探索是剧中的人物对观众的动作或者眼神做出了回应。就现阶段而言,这种互动往往是作为临在感的体验性互动。如在《迷失》中开场出现的小萤火虫Fi,当观众离近了看它时,它就会主动飞开。

观众“被要求完成任务”。这是一类任务执行式的互动。这类互动主要是借鉴了游戏中的互动方式,观众在微电影中需要根据指令完成一些动作任务。例如《火星救援》中,观众需要完成如扔土豆、移动石头、开关音乐和手电筒、用吊车移动太阳能板、驾驶探测车并乘火箭逃离火星等动作任务,最后还要在太空中刺破太空服以提供动力,到达救援人员身边。再如,用于宣传游戏的《星球大战》,观众需要按照提示指令完成按按钮、拿武器抵御进攻等动作,以此体验该游戏中的动作感和激烈的情节氛围。

从剧情的推进角度看,VR微电影还尝试让观众自己掌控剧情的发展节奏和剧情发展方向。有些VR微电影尝试让观众自己开启剧情,如在《迷失》里,当环境完全呈现出来后,人们可以自由地观察周围,直到他们扭头看向右边——这个时候,藏在右边树林中的机器人就会开始行动,引发后续的剧情。Oculus故事工作室发现这是一个行之有效的方式,于是在《亨瑞》中延续了这一做法。在《亨瑞》中,只有人们把视线聚焦在左边的时候,小亨瑞才开始忙碌地准备自己的生日蛋糕,然后开启故事的主体部分。在情节的选择上,国内VR影人也进行了大量的实验性探索,其中山羊皮工作室为《灵魂寄生》编写了具有40种支线剧情的电影剧本,让观众通过操作自行决定剧情和结局,实现剧情的互动性。

虽然我们的VR微电影先驱们尝试了上述的互动形式,但是也遇到了很多的问题,这些问题归根到底是一个身份认同的问题:作为受众,“我是谁”?“我”仅仅是老老实实坐在台下的众多观众中的一个,还是故事中的一分子?“我”究竟是旁观者还是参与者?这决定了观众以何种身份、何种方式进行互动。这个身份认同的问题换一个说法便是:在VR微电影的叙事里,我们究竟是维护还是打破这“第四堵墙”?如果打破,观众就融入了故事,作为剧情参与者进行互动;如果不打破,观众仍然是第四堵墙外的观众,是坐在那儿静静欣赏叙事的观众。这里所提到的“第四堵墙”是指戏剧舞台上相对于既有的三面墙而言的、人们想象的位于舞台台口的一道实际上并不存在的“墙”。它的作用是将演员与观众隔开,使演员忘记观众的存在。其实对于VR微电影而言,它所提供的沉浸式虚拟现实让观众宛若置身于故事发生的现场,这种天然的融入感是打破“第四堵墙”并让观众从“置身事外”到“深入其中”的利器。有VR微电影人不禁感慨,如果不打破这“第四堵墙”,自己又何必要做VR微电影呢?任何一种形式,如戏剧、传统电影,都可以讲故事。所以鉴于VR的媒介特性,我们愿意去尝试,以突破传统叙事、打破“第四堵墙”为前提,去思考和探讨究竟什么是真正适合VR微电影去表现的、去互动的?确立了这个前提,我们再去思考如何解决VR微电影人在进行种种叙事尝试以及互动尝试时遇到的各种问题。

问题的表现形式多样,有的作品没有承认观众的“在场”身份;有的作品虽然承认了观众的“在场”身份,却又在故事叙事中自相矛盾;有的作品承认了观众以剧中人物出场,却没有给观众互动的机会,等等。有的VR微电影没有考虑观众的互动身份,还是进行传统叙事,如《玫瑰与我》等。在《迷失》和《亨瑞》中,剧中人物发现了观众——观众“被发现了”,这意味着叙事突破了“第四堵墙”,观众出现在了故事里,其身份以“发现”的形式获得了剧中人物的认可。但是问题随之出现,观众的“剧中人物”的身份有时会违背故事的叙事。在《亨瑞》中,亨瑞注视观众的动作成为该片观影体验中最受欢迎的部分之一。“但团队成员仍然在争论这个‘盯’的动作是否有必要。在临在感和故事之间,依然有许多不协调的成分:观众明明就待在刺猬亨瑞的身边,可为什么它看上去还是那么寂寞?所以,许多团队成员仍然认为《亨瑞》的叙事存在缺陷。”观众明明存在于故事的空间里,与剧中人物同呼吸、共命运,可是为什么却不能对剧中人物、对故事的走向造成任何主动的影响呢?这就是所谓的“斯维兹效应”(The Swayze Effect),其含义为“尽管感觉到自己在世界上的存在,但却对身边的一切缺乏实实在在的影响。正如1990年热映的犯罪爱情电影《人鬼情未了》中由山姆·维特扮演的主角帕特里克·斯维兹的体验那样。基本上可以这样形容:你放声大喊,‘嘿,我在这儿呢!我在这儿呢!’然而周围却没有任何人或任何物体会对你的呼喊做出回应。”[52]第一人称叙事的《解冻》虽然叙事上是合理的,但是却因为主人公坐轮椅,不能自由移动以及无法与人物对话等原因,有一种完全被束缚住的无力感,让观众丧失了更多互动的机会。要想打破“第四堵墙”,实现真正的互动,首先需要给观众以互动的身份,那便是参与剧情的剧中人身份;其次给予实现互动的途径,观众不仅仅是“被发现”“被感知”“被要求执行任务”,而是能够“主动”影响剧中的人物、推动故事的发展。虽然这有难度,但是我们可以借此展望未来的VR微电影的发展趋势:观众可以参与到叙事中,并且可以和亲朋好友乃至陌生人一起参与并获得互动的快感。

四、叙事视角在试错中发展

基于对身份认同的分析,我们可以进一步探讨VR微电影的叙事视角。就现阶段来看,大多数的VR微电影采用的是第一人称视角、第三人称视角以及第一、第三人称相互切换的视角。

有些VR微电影采用的是第一人称视角,观众将跟随剧中人物的视角一起参与故事剧情。所以第一人称视角具有很强的带入感,观众的沉浸感、参与感强烈。不足之处是,基于现在的技术和叙事手法,观众还难以深入参与剧情发展。例如《解冻》讲述了主角乔安娜·盖瑞森(Joan Garrison)低温冷冻三十年后重回现实的故事,带有未来科幻色彩。观众就是以乔安娜的视角来观看整部微电影的,苏醒后的乔安娜因为失忆所以需要面对一个全新的未知世界,于是医生当面分析乔安娜的病情,然后家人逐一自我介绍。导演兰德尔·克莱泽(Randal Kleiser)兴奋地说:“这是第一人称视角的影片,我们可以把观众变成角色之一。”为了追求真实,导演将乔安娜设定成需要被人用轮椅推着且没有办法说话的人物,这样剧中人物可以与乔安娜对话,而无须乔安娜即观众作答。《动物眼中的世界》(In the Eyes of the Animal)也是采用第一人称视角,但是这个第一人称视角却是剧中主人公即动物们的视角。所以当观众带上头盔时,就开始了一段化身苍蝇、蜻蜓、青蛙和猫头鹰感受世界的奇妙之旅。你一会儿在草丛中飞舞,一会儿掠过树梢,一会儿停留在水面上。当你化身昆虫飞翔时,头盔会加上音效以增强体验,例如低音振动有助于重塑一只飞行动物呼吸的感觉。当化身为猫头鹰的时候,每次快速转向时,所有事物都化作模糊的斑点,仿佛瞬间消融。该片营造出一种超脱世俗的超现实体验,为人们打开了全新的视角。MLF创意总监和联合创始人巴尼·斯提奥(Barney Steel)表示:“我们一直渴望通过艺术与科技侵入人们的感官。动物眼中的世界给了我们一个利用虚拟现实创造第一人称视角的机会,这是侵入某人感官的最后方法。利用虚拟现实模拟世界上的其他感觉,让人们沉浸在动物的视角和声音中能引起人们的共鸣。在我看来,这种类型的第一人称视角体验,唯有虚拟现实能做到最好。”[53]

有些VR电影采用的是第三人称视角,这种视角比较接近传统电影的处理,是从与故事无关的旁观者立场进行的叙述。观众往往静观故事的发生,所以相对冷静客观,参与感也相对弱一些。尴尬之处在于,VR微电影的这种视角是一种介于第三人称视角和第二人称视角之间的模糊视角,因为一方面VR设备提供了模拟第二人称视角的景象和视听,但是影片却否认了观众参与其中的剧中人身份,这就使得VR微电影的“临在感”成为“无源之水,无本之木”,对于这样的叙事和表达分裂,暂且归其为第三人称视角。如《求救!》就采用这样的视角来表现剧中人物如何与入侵地球的外星人进行追逐打斗的,观众的临在感体验与其自身的身份缺失难免有些遗憾。这与上文提到的《迷失》《亨瑞》中出现的那种因为身份困惑导致叙事矛盾的情况如出一辙。《迷失》中观众也是以旁观者的身份发现并观看一个庞大的机器臂在森林中寻找身体其他部分的故事。《亨瑞》也是主要以第三人称视角,旁观这个喜欢气球的小刺猬是如何交到新朋友的。

此外,还有部分VR微电影尝试在片中进行了第一人称和第三人称视角的切换,这往往是由叙事需要所决定的。这种视角处理方式可以兼顾故事叙述的客观性,推进情节发展,同时又可以吸引观众积极进入人物角色进行体验性观赏。但是需要注意的是,过于频繁和随机的转换会造成观众对自我身份认知的混乱。《火星救援》一共有5个场景,根据剧情的发展,第三人称视角和第一人称视角进行了多次切换。例如,播放至种土豆这一幕时,镜头会切换到马特·达蒙的第一人称视角,观众需要抓起土豆把它们扔进相应的塑料桶。完成任务后,短片切回到第三人称视角,观众仍然像坐在普通的电影院里一样,看着主人公种土豆、点燃混合气体制造雨水等。

图3 《动物眼中的世界》观影现场[54]

其实,VR微电影最为独特的视角、与其他艺术形式相比较最具优势的视角是第二人称视角。因为VR微电影为观众提供了可以身临其境地“见证”,甚至“参与”故事的可能性。当观众站在故事发生的第一现场时,受众身份与剧中人物身份重合,故事以“你”的独特视角逐渐展开。鉴于上文提到的部分VR微电影在使用第三人称视角时存在诸如视角模糊等问题,所以如果可以直接采用第二人称视角进行叙事便可解决这一问题。但是第二人称视角的表达方式还需要进一步探索,暂时还没有成熟的案例可以借鉴,这也是VR叙事的一大挑战。

图4 《火星救援》中马特·达蒙在种土豆[55]

关于VR微电影需要思考和探索的问题还有很多:故事叙事的未来会如何发展,如何演变?VR微电影作品和观众之间如何实现更好的互动?适用于VR微电影的视听语言究竟应该是怎样的?VR微电影时长多少才合适?如何配合声音、动作、光线等因素更好地吸引观众对叙事的注意力?有适用于VR微电影的剧作规则吗?如何克服人们长时间佩戴VR设备的眩晕、恶心等不适感?如何有分寸地进行感官刺激?VR影视的审查制度又将如何重新定义?未来还会有电影院吗?……

VR微电影的丛林探险已经开始,第一步总是艰辛异常的,难免在泥泞中摸爬滚打,在黑暗中黯然神伤,虽然磕碰得遍体鳞伤,却也偶尔有新的发现,仿佛触到了曙光……探险的路上有失败也有收获,我们深知这只是一个开始,前路迢迢。

[贾佳:博士,中国传媒大学国际传媒教育学院教师]

【注释】

[1]参见刘俊:《融合时代的传媒艺术》,中国传媒大学出版社2016年版。

[2]胡智锋、刘俊:《何谓传媒艺术》,《现代传播》2014年第1期;刘俊:《论传媒艺术的大众参与性——传媒艺术特征论之三》,《现代传播》2016年第1期。

[3]刘阳、赵婀娜:《“微时代”的欣喜与焦虑》,《人民日报》2013年8月1日。

[4]刘俊:《论传媒艺术的大众参与性——传媒艺术特征论之三》,《现代传播》2016年第1期。

[5]刘丽桃:《后现代语境下微电影独特的主题呈现与美学意蕴》,《新闻爱好者》2014年第1期。

[6]厉震林、高彤:《论微电影与微表演的文化姿态》,《艺海》2014年第11期。

[7]参见〔美〕约翰·菲斯克:《电视文化》,祁阿红、张鲲译,商务印书馆2005年版。

[8]薛国梅:《微电影美学特征及其价值研究》,山东师范大学2013年硕士学位论文,第29-30页。(www.zuozong.com)

[9]聂伟、吴舒:《微电影:演变、机遇与挑战》,《上海大学学报(社会科学版)》2012年第4期。

[10]高红樱:《从微电影之“微”看“微美”的兴起》,《河北工业大学学报(社会科学版)》2013年第3期。

[11]高红樱:《从微电影之“微”看“微美”的兴起》,《河北工业大学学报(社会科学版)》2013年第3期。

[12]刘丽桃:《后现代语境下微电影独特的主题呈现与美学意蕴》,《新闻爱好者》2014年第1期。

[13]刘俊:《论传媒艺术的大众参与性——传媒艺术特征论之三》,《现代传播》2016年第1期。

[14]参见Ryszard W.Kluszczynski.RE-writing the History of Media Art:How Hypermedia Change our Vision of the Past(from personal cinema to artistic collaboration).Paper presented at the First International Conference on the Media Arts,Sciences and Technologies,Banff.2005.

[15]厉震林、高彤:《论微电影与微表演的文化姿态》,《艺海》2014年第11期。

[16]丁敏玲、成毅涛:《广告图像的叙事特征》,《新闻爱好者》2010年第2期。

[17]〔美〕大卫·理斯曼:《孤独的人群》,王昆译,南京大学出版社2002年版,第6页。

[18]Kevin F.McCarthy,Elizabeth Heneghan Ondaatje.From Celluloid to Cyberspace:The Media Arts and the Changing Arts World. Santa Monica,CA:Rand.2002.pp.vii-xiv,p.12.

[19]刘方喜选编:《消费社会》,中国社会科学出版社2011年版,导读,第15页。

[20]参见刘俊:《融合时代的传媒艺术》,中国传媒大学出版社2016年版。

[21]翟灿:《美学视角下的微电影广告》,《电影文学》2013年第11期。

[22]参见刘俊:《融合时代的传媒艺术》,中国传媒大学出版社2016年版。

[23]参见余秋雨:《艺术创造论》,上海教育出版社2005年版。

[24]参见〔法〕马克·第亚尼:《非物质社会——后工业世界的设计、文化与艺术》,腾守尧译,四川人民出版社1998年版。

[25]参见杨冬:《文学理论:从柏拉图到德里达》,北京大学出版社2009年版。

[26]厉震林、高彤:《论微电影和微表演的文化姿态》,《艺海》2014年第11期。

[27]参见〔美〕道格拉斯·凯尔纳:《媒体奇观——当代美国社会文化透视》,史安斌译,清华大学出版社2003年版。

[28]参见〔法〕雅克·拉康、让·鲍德里亚等著,吴琼编:《视觉文化的奇观:视觉文化总论》,中国人民大学出版社2005年版。

[29]宋丽丽:《艺术终结之后:对微电影美学特征的再思考》,《新闻界》2013年第4期。

[30]参见〔美〕道格拉斯·凯尔纳:《媒体奇观——当代美国社会文化透视》,史安斌译,清华大学出版社2003年版。

[31]参见〔法〕让·鲍德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京大学出版社2014年版。

[32]参见何乃英:《东方文学概论》,中国人民大学出版社1999年版。

[33]郑树森:《电影类型与类型电影》,江苏教育出版社2006年版,第3页。

[34]马玉玲、黄解明、彭海宝:《“红色经典”主流价值与当下文艺创作研究——以中宣部“五个一工程”获奖作品为例》,《江西社会科学》2013年第9期。

[35]李文宁:《引领与担当:主流媒体微电影创作案例分析》,载于金德龙、杨才旺、王晖主编:《中国微电影2014—2015》,中国传媒大学出版社2015年版,第195页。

[36]《中国大百科全书·电影》,中国大百科全书出版社1991年版,第206页。

[37]邵培仁:《传播学》,高等教育出版社2014年版,第198页。

[38]〔美〕罗伯特·麦基:《故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理》,周铁东译,中国电影出版社2001年版,第230页。

[39]http://www.iheima.com/news/2016/0112/153726.shtml。

[40]《Juniper Research:VR设备销量将在2020年达到3000万台》网址:http://www.chuApp.com/2015/09/23/204307.html(2015/09/23)。

[41]Heather Bellini,Virtual Reality & Augmented Reality—Understanding the Race for the Next Computing Platform,http://www. goldmansachs.com/our-thinking/pages/virtual-and-augmented-reality.html(2016/02)原文Heather Bellini of Goldman Sachs Research expects virtual and augmented reality to become an $ 80 billion market by 2025.

[42]Oculus视频负责人:VR将彻底改变电影,https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA5NTUzMzY1MQ==&mid= 2649502815&idx=4&sn=8c4619f95ed9661d1eca5b13b2396882&scene=1&srcid=0818FVS0lgFDeHHJWMWRf7WL&pass_ ticket=RKe9xVLV2TwKHB2OdCtJhhXPAhYUcd2eVDlKaLPfXntXz0bTwlFufbxg0ldBG%2FO0#rd(2016/0519)。

[43]Chris Dixon,A New Creative Medium Where the Default State Is Belief,http://a16z.com/2015/01/22/virtual-reality/(2015/ 01/22)原文:The next few decades of VR will be similar to the first few decades of film.Filmmakers had no idea what worked and what didn’t:how to write,how to shoot,how to edit,etc.After decades of experiments they established the grammar of film.We’re about to enter a similar period of exploration with VR.

[44]Casey Newton and Bryan Bishop,How Virtual Reality Ate the Sundance Film Festival,http://www.theverge.com/2015/1/24/ 7882339/sundance-film-festival-2015-virtual-reality(2015/01/24)原文:Talk to filmmakers and they’ll tell you they can’t remember being so excited:some say it’s like they’re present at the dawn of a new medium.

[45]《国内首部VR电影面世,但VR视频仍面临“黎明前的黑暗”》,http://www.jiemian.com/article/449406.html(2015/ 11/23)。

[46]Chris Dixon,A New Creative Medium Where the Default State is Belief,http://a16z.com/2015/01/22/virtual-reality/(2015/ 01/22)原文:Studies show that even if you rationally believe you’re not truly standing at the edge of a steep cliff,and even if you try with all your might to jump,your legs will buckle.Your low-level lizard brain won’t let you do it.

[47]https://storystudio.oculus.com/en-us/henry/。

[48]Saschka Unseld,5 Lessons Learned While Making Lost,https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/5-lessons-learnedwhile-making-lost/(2015/07/15)原文:That is why,rather than thinking about the story as a series of“actions”a character takes,we ended up thinking about the story as a series of“moments”.As an example:1.We are alone in a dark forest 2.A massive robot hand searches the area 3.The hand sits down alone disAppointed 4.The hand waits for something that Approaches, etc…

[49]Saschka Unseld,5 Lessons Learned While Making Lost,https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/5-lessons-learnedwhile-making-lost/(2015/07/15)原文:Stories and storytelling should be as three dimensional as the space around us.At any given moment we need to make sure that there is a certain amount of density of story elements that fills that space.We slightly did this in Lost with the details of the forest around you and the moon up in the sky.But in future project I want us to embrace this three dimensionality even more.

[50]李儒超:《国内首部VR电影〈活到最后〉面世:到底要怎么拍?》,网易科技,http://tech.163.com/15/1123/07/ B93 D720P000915 BF.html。

[51]Matt Burdette,“The Swayze Effect”,https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/the-swayze-effect/(2015/11/18)原文:Finally,we tried a moment where the Hand directly acknowledges the viewer by coming up and“sniffing”them.Suddenly, we noticed viewers seemed more connected with the character and reacted to the Hand’s closeness.The reactions viewers were having began to reflect curiosity instead of ambivalence.Many even leaned forward as though they were looking at another person.Now,this felt like a step in the right direction!

[52]Matt Burdette,“The Swayze Effect”,https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/the-swayze-effect/(2015/11/18)原文:he Swayze Effect describes the sensation of having no tangible relationship with your surroundings despite feeling present in the world.Much like the experiences and struggles of Sam Wheat,the protagonist in Ghost,the 1990 hit crime-romance film starring Patrick Swayze.Basically,it’s the feeling of yelling“I’m here!I’m here!”when no one or nothing else around seems to acknowledge it.

[53]《虚拟现实设备能让你看到动物眼中的大自然》,爱微帮,http://www.aiweibang.com/yuedu/64814446.html。

[54]http://news.163.com/16/0725/15/BSR4P92D000155K8.html。

[55]http://www.oeeee.com/html/201604/17/389547.html。

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